『今』しかできないことがある。
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管理人:Aya
GWのデッキ&レポート置き場。
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最後は茶・白・デュアルの新規カード編です。
・パトゥーリア
派手なテキストを持っていますが、完全にコンボ前提のカードです。積極的に運用するデッキを構築しても強そうですし、サイドボードに仕込んで敵軍NTを奪うためだけに使っても十分かもしれません。良いカードだと思います。
・ファラオガンダムⅣ世
勝手に蘇るテキストは、今まで存在しなかったタイプの面白い能力だと思いますが、その分倒されやすく戦力としてもイマイチ頼りにならないような気がします。ダハール・ムハマンドと組み合わせればそれなりの戦力にはなりますが、果たしてそこまでする価値があるのかどうか…
・クーロンガンダム
今回の茶の目玉カードではありますが、最大の敵は他ならぬシャイニングガンダム(覇王)とドラゴンガンダムでしょう。デッキを構築する際に、この2枚よりも優先されることはほとんどないと思われます。もちろん、マスターガンダムを最大限に活用するデッキなら話は変わりますが。
・伸るか反るか
1回成功すれば元は取れるわけで、かなり強そうなカードに見えます。このカードで圧倒的なアドバンテージを稼がれて負けると凹みそうですね…これ単品で使うにはギャンブル的な要素が強いので、個人的にはあまり使いたくない部類のカードです。
・トールギスⅡ
実にエレガントな機体だと思います。シャイニングガンダム(覇王)によく似た破壊耐性を持っている点も評価できますね。ただ、白の5国力域はかなりの激戦区なのが辛いところです…
・マルチロックオンシステム
白にしてはなかなか使い勝手が良さそうなコマンドです。フリーダムガンダム(ハイマットモード)による回復が前提となるコストではありますが、それでもウィニー系デッキに対しては良く効きそうです。
・戦略兵器
デッキのフィニッシャーとなるサイズのユニットを焼き払うことができる点は評価できますが、使う際に問題となるのは指定国力の種類ではないでしょうか。青と緑という色の組み合わせで、6国力以上のカードを使うデッキはあまり思い浮かびません…
・惹かれあう魂
今回収録されたデュアルカードの中では一番人気のようですが、個人的にはそこまで強くはないような気がします。とは言え、アムロ・レイ(革新)が回復カードとして採用されたデッキがしっかりと結果を残しているわけですし、実戦レベルのパワーは十分あるのでしょう。
派手なテキストを持っていますが、完全にコンボ前提のカードです。積極的に運用するデッキを構築しても強そうですし、サイドボードに仕込んで敵軍NTを奪うためだけに使っても十分かもしれません。良いカードだと思います。
・ファラオガンダムⅣ世
勝手に蘇るテキストは、今まで存在しなかったタイプの面白い能力だと思いますが、その分倒されやすく戦力としてもイマイチ頼りにならないような気がします。ダハール・ムハマンドと組み合わせればそれなりの戦力にはなりますが、果たしてそこまでする価値があるのかどうか…
・クーロンガンダム
今回の茶の目玉カードではありますが、最大の敵は他ならぬシャイニングガンダム(覇王)とドラゴンガンダムでしょう。デッキを構築する際に、この2枚よりも優先されることはほとんどないと思われます。もちろん、マスターガンダムを最大限に活用するデッキなら話は変わりますが。
・伸るか反るか
1回成功すれば元は取れるわけで、かなり強そうなカードに見えます。このカードで圧倒的なアドバンテージを稼がれて負けると凹みそうですね…これ単品で使うにはギャンブル的な要素が強いので、個人的にはあまり使いたくない部類のカードです。
・トールギスⅡ
実にエレガントな機体だと思います。シャイニングガンダム(覇王)によく似た破壊耐性を持っている点も評価できますね。ただ、白の5国力域はかなりの激戦区なのが辛いところです…
・マルチロックオンシステム
白にしてはなかなか使い勝手が良さそうなコマンドです。フリーダムガンダム(ハイマットモード)による回復が前提となるコストではありますが、それでもウィニー系デッキに対しては良く効きそうです。
・戦略兵器
デッキのフィニッシャーとなるサイズのユニットを焼き払うことができる点は評価できますが、使う際に問題となるのは指定国力の種類ではないでしょうか。青と緑という色の組み合わせで、6国力以上のカードを使うデッキはあまり思い浮かびません…
・惹かれあう魂
今回収録されたデュアルカードの中では一番人気のようですが、個人的にはそこまで強くはないような気がします。とは言え、アムロ・レイ(革新)が回復カードとして採用されたデッキがしっかりと結果を残しているわけですし、実戦レベルのパワーは十分あるのでしょう。
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